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Bruce Sterling y las constantes en la Ciencia Ficción

Marzo 30th, 2009

Bruce SterlingBruce Sterling no es el escritor de ciencia ficción con más seguidores a nivel popular pero sí una auténtica leyenda viva del cyberpunk. Además pasa por ser un auténtico visionario tecnológico y la verdad es que muchas de las cosas que lleva años escribiendo en papel (Islas en la red) como en Wired se acercan mucho a profecías cumplidas.

He estado leyendo una conferencia suya del año pasado en un foro de diseño que incluye unos párrafos sobre las constantes de la ciencia ficción en el tratamiento de la relación hombre – máquina que he querido traeros aquí.

La ciencia ficción no es ciencia. Es una forma de entretenimiento popular. Entretiene a la gente: piensa dramáticamente y sensacionalmente y satíricamente y, algunas veces, literariamente, y de vez en cuando piensa científicamente, casi nunca piensa en términos de diseñar interacciones. Simplemente no ha estado en la lista de cosas para hacer del género. La forma más común de ciencia ficción para Interfaz Humano/Computador es un computador que habla. Porque un computador que habla puede involucrarse en diálogos dramáticos. Es por eso. Para un autor es el computador ideal: ¡puede hablar! Para los demás es el Clip de Microsoft. Es una cosa horrible, inútil, terrible.
Una inteligencia artificial con un cuerpo humano. A los autores les encanta. ¿Por qué? Porque puede entrar y salir de una habitación. Puede entrar y salir de un escenario. Es un robot. Los robots no fueron inventados por tecnólogos. Los robots fueron creados para el teatro por un dramaturgo europeo: Karel Capek inventó los robots. Los robots son problemas tecnológicos vestidos como seres humanos para propósitos dramáticos. Los robots son ideales para los autores. Y son prácticamente inútiles para cualquier otro propósito.
Realidad Virtual Inmersiva: a los autores les encanta la Realidad Virtual Inmersiva. ¿Por qué? Porque la RV es como un libro. Los libros son medios inmersivos. No se supone que hagas nada más. Como interfaz humana real, poner tu cabeza dentro de un casco cerrado y estar ciego y sordo para el mundo exterior es una dudosa práctica de diseño.
Ciberespacio: la alucinación consensual. Esta es un área de la que podemos hablar. El ciberespacio se ha convertido en una versión clásica de ciencia ficción de una interfaz humano/computador. ¿Por qué? Porque el ciberespacio surgió de una observación al usuario. De hecho, surgió de un escritor de ciencia ficción observando una interfaz humano/computador que se estaba usando: niños jugando con videojuegos en los 80s. William Gibson notó a estos niños totalmente fascinados por los videojuegos y obsesionados con esas pantallas, y pensó ¿qué pasaría si ellos cayeran a ese espacio? ¿Qué tal si ese espacio se los tragara? Ese era el ciberespacio. El metaverso de Neal Stephenson: hay grandes fans en la industria por la idea de Stephenson. La gente de Second Life es gran fan de Snow Crash. Yo creo que Neal es un gran pensador.

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